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 Final Fantasy 12 - RPG - PS2 [14]

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MR Fishy Fi$h
Sergeant-Major
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MR Fishy Fi$h


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Final Fantasy 12 - RPG - PS2 [14] Empty
MessageSujet: Final Fantasy 12 - RPG - PS2 [14]   Final Fantasy 12 - RPG - PS2 [14] Icon_minitimeDim 20 Mai - 10:40

Final Fantasy 12 - RPG - PS2 [14] FFXII_jaquette_fr

Final Fantasy XII
"Final Star Wars Fantasy"

Sortie: Février 2007.
Développeur: Square-Enix
Editeur: Square-Enix


Réalisation : 19/20


Autant le dire de prime abord, FF XII est une véritable claque visuelle, les environnements et les personnages sont taillés dans les moindres détails, la carte est assez impressionnante et donne une sensation quasiment absolue de liberté. Les cinématiques sont toutes somptueuses même si celles-ci sont beaucoup moins nombreuses que dans les derniers épisodes. A ce niveau là d'excellence, on parle plus de film en images de synthèse que de jeu vidéo. Et sans conteste, avec God of War II, le jeu qui pousse la PS2 dans ses derniers retranchements, le jeu capable de tenir la dragée haute face aux premières productions de la nouvelle console de console de Sony, la PS3. On sent bien que dans ce soft, Square-Enix nous a pressé la PS2 pour en sortir ce qu'il y avait de meilleur et il s'agit sans conteste d'un des meilleurs jeux graphiquement du monolithe, cela est clair et net.

Que rajouter d’autre à ces compliments dithyrambiques si ce n’est que les monstres sont directement présents sur la carte, que les donjons sont gargantuesques et que certains environnements (notamment le désert à l’ouest de la carte, juste énorme) le sont encore plus. Difficile de ne pas trouver son plaisir dans pareille conception du monde, surtout pour ceux qui s’exprimaient frustrées de la progression un peu linéaire de l’épisode X. La bande-son et les doublages sont, eux, de bonne fracture même si on peut regretter l'absence de musiques plus mémorables comme dans les précédents opus. On soulignera quand même, la musique épique du « main theme » qui est véritablement une réussite. Mais en dehors de celle-ci, aucune autre ne vient réellement s’imposer – et encore moins un thème d’un protagoniste en particulier – et il ne reste, au final, qu’un mélange, certes homogène, mais quelconque qui se laisse écouter.

Système de jeu : 16/20

Ce Final Fantasy opère un véritable virage à 180 ° en ce qui concerne le système de combat. Exit donc le système de tour par tour si cher à la série, qu’il soit en ATB ou en old-school comme dans l’épisode X, on accueille ici un système basé sur des Gambits. Ceux-ci permettent de définir les actions qu’effectueront les protagonistes en combat ou dans des situations particulières définies au préalable de sorte que les affrontements se règlent presque automatiquement. Bien sûr, on sent que le système reste perfectible mais il n’empêche qu’il sonne révolutionnaire et qu’il offre un nombre élevé de possibilités. En outre, il a le mérite de proposer un gameplay qui prend en compte l’évolution technologique, qui donne un véritable coup de fouet à la saga et qui, surtout, s’accorde parfaitement avec les environnements ouverts proposés. Si dans le précédent épisode, il était possible d’offrir un « tour par tour » classique, dans cet épisode, au vu des espaces beaucoup plus grands et où sont directement présents les monstres, proposer pareil système aurait été quelque chose d’incompatible, s’apparentant plus à une régression qu’à une évolution.

Malheureusement, et s’il faut reconnaître que ce système fait mouche lorsque l'on se bat pour le level-up (qui apparaît malheureusement obligatoire avant chaque nouvel environnement et donc vite fastidieux) devenant ainsi beaucoup moins ennuyeux, il est cependant beaucoup moins efficace dans des combats contre les boss. Ceux s'avèrent trop vite répétitifs et mettent un peu la stratégie en retrait pour un usage no-brain des Gambits. Dans ce cas, une transition pour un système de tour par tour aurait mieux trouvé sa place. Certains fans de l’œuvre ont avancé également que le système des Gambits retirerait aussi le challenge et le plaisir de livrer un combat pour autant que les personnages soient à un niveau raisonnable, ce qui n'est pas faux non plus.

On regrettera aussi la possibilité d’utiliser des limites, ridiculement – et je pèse totalement mes mots – inefficaces en combat, cela malgré une avalanche inutile d'effets spéciaux en tout genre. Même constat pour les Eons qui ne servent que de punching-ball aux créatures les plus faibles rencontrées. Quand aux permis,  s’ils sont bien pensés et quelque peu plus attrayants que les Sphériers – même si on regrettera une fois de plus la non-spécificité des personnages – ils donnent quand même la triste impression de payer deux fois. Ceci dit, il faut reconnaître que dans cet épisode, plus que dans n'importe quel autre de la série, une pleine liberté est accordée au joueur, il peut parcourir la carte à sa guise sans être contraint par un quelconque chemin balisé. Ce dont l'opus peut visiblement être le plus fier.

Durée de vie : 15/20

Comme tout bon Final Fantasy, la trame principale sera expédiée en plus ou moins quarante heures de jeu. Cependant, les concepteurs assurent que théoriquement la centaine d'heures de jeu sera largement dépassée si vous désirez percer à jour tous les secrets du soft. Malheureusement, il convient de leur rétorquer que certaines quêtes sont extrêmement fastidieuses et ennuieront plus qu'elles ne convaincront, on citera notamment la Chasse de monstres qui s'avère très répétitive ou encore la Quête des Eons qui en plus d'être complexe à souhait, est finalement peu intéressante puisque ces derniers ne servent quasiment à rien en combat.

Scénario : 11/20

Dans cet opus, l'histoire se veut plus complexe et plus épique que jamais mais on arrive vite au constat qu’elle n'est pas plus attrayante que celles de ses prédécesseurs, loin s'en faut. Pourtant, l’histoire principale, celle d’une princesse dépossédée de son trône et de son fidèle serviteur, victime d’un complot le faisant passer aux yeux de tous pour un traître, avait de quoi séduire et de permettre des envolées littéraires – surtout qu’en plus, les Cristaux si chers à l’univers de FF étaient remis au goût du jour – mais il n’en finalement rien. A la limite, on se demande quand l’histoire va décoller tant elle peine à avancer et est parsemée de quêtes plus ou moins inutiles. On pense notamment au phare au 99 étages qui ne s’avère être qu’un moyen artificiel de rajouter une demi-douzaine d’heures au compteur de durée de vie. On retrouve aussi, comme pour tenter de colmater les trous dans d’un scénario quand même un peu bancal, du pompage à peine déguisé, ci et là, sur Star Wars. On sent alors bien que le but des concepteurs est de nous faire parcourir les merveilleux mondes qu'ils ont crées, mais sans histoire convaincante pour les soutenir.

Et ce n’est pas parce que le scénario est plus orienté géopolitique qu’il est nécessairement plus mature et plus complexe. Certains fans devraient garder ça à l’esprit. Surtout qu’ici, il n’est finalement qu’une couche de peinture sur un script légèrement poussif. Juste finalement une trame un peu plus terre-à-terre sous fond d'intrigues politico-militaires sonnant quand même le déjà-vu et digne d’un bouquin de fantasy de série B. Peu d’événements viennent finalement relever la sauce et la narration perd, au fil et à mesure des heures, de l’intérêt. On en vient même à se demander, plusieurs fois au cours de l’aventure, pourquoi on se trouve dans tel environnement ou pourquoi on est en route pour une telle ville.

Mais la carence d’un scénario solide n’est pas l’unique reproche qui peut être fait au soft. En effet, en ce qui concerne les personnages, il faut avouer qu’ils sont bien peu attachants, faute de charisme. Le héros de l’aventure, Vaan, un jeune aspirant pirate, qui se retrouve mêlé malgré lui à une histoire aux conséquences qui le dépassent, est un modèle d’insignifiance. A aucun moment, il ne vient justifier sa présence ou plus globalement, tenter de s’anoblir au cours de la narration. Il est un peu là par hasard et à aucun moment, on n'en vient à penser le contraire. Et il n’est pas le seul à souffrir de cet absence de character design puisque nombreux sont les héros de cette épopée qui ne participent pas, de près ou de loin, à la trame principale. On citera le cas de Pénelo, l’amie d’enfance de Vaan qui n’a aucune espèce d’importance, et cela, à aucun moment du script.

Seul finalement le couple Ash et Basch dispose d’une certaine légitimité à prendre activement part au scénario. Et à la limite Balthier en tant que Han Solo-like. Sur une compagnie qui compte plus du double de protagonistes, ça fait quand même un peu léger. Trop peu mis en avant et desservis par des dialogues souvent creux, les protagonistes principaux de cette histoire font pâles figures vis-à-vis de leurs glorieux aînés. Et en dehors de cette fameuse compagnie traversant les terres d'Ivalice, difficile de trouver – à part le cas du juge Gabranth – une personnalité qui sorte un tant soi peu du lot. Même le Cid de cet épisode, pourtant vendu comme un méchant fourbe et cruel, a un character design assez piètre.

Note Générale : 14/20

Final Fantasy XII marque clairement un tournant dans l’histoire de la saga. Tout d’abord parce qu’il propose un système de jeu très différent de ses prédécesseurs. Simple volonté de changer un peu le gameplay qui est resté sensiblement le même depuis une dizaine d’années ou prise en compte de la nécessité d’une évolution technologique pour se placer sans cesse au-dessus des standards, la question est posée et elle n’obtient pas de réponse directe. En tout cas, cela va s’en dire qu’il s’agit d’un choix judicieux. Certes, on perd quelques caractéristiques propres à la saga mais qu’est-ce qu’on y gagne en parallèle. On perd le système de l’ATB mais on récupère le système des Gambits qui rend plus agréable que jamais le level-up, on perd le système de  l'open world mais on reçoit en retour des maps gigantesques où la liberté est le maître mot. Alors, évidemment, tout n’est pas parfait et on note ci et là quelques problèmes inhérents à ce nouveau gameplay mais il est évident que ce choix risqué a été payant.

Cependant, là où Final Fantasy XII marque un autre tournant dans l’histoire de la franchise, c’est que les développeurs prennent de moins en moins le temps de développer un scénario solide et des personnages charismatiques. Là, on dirait vraiment que Square-Enix n'a pas cru nécessaire de soutenir son système de jeu, pourtant fort révolutionnaire, par un scénario à la hauteur de ce dernier et s'est juste contenté de créer un univers beau visuellement. Cette tendance avait déjà été observée, à moindre dose, dans l’épisode X, qui compensait les ventres mous de sa narration par une approche plus cinématographique et plus claquante visuellement. Mais c'est véritablement dans cet opus que cela est frappant.

Après, que l’univers soit radicalement différent – une chose qui a été reproché par de nombreux fans – de ces prédécesseurs importe bien peu. A la limite, on veut encore bien comprendre les quelques pompages sur la saga de George Lucas car finalement, le fin fond du problème se trouve ailleurs. Et notamment dans un scénario ennuyeux, qui ne décolle jamais et qui ne propose que peu de rebondissements. Certaines personnes de mauvaise foi pourront avancer que dans l’histoire, l’action est plus en retrait car les complots politico-militaires y ont une place prépondérante. Il conviendra de leur rétorquer qu’ils ont tort et qu’il existe des centaines d’œuvres vidéoludiques, citons notamment Suikoden V, où les complots et les intrigues ont un rôle central sans pour autant rendre la narration ennuyeuse et l’action épisodique. Sans pour autant vouloir transformer ce FF XII en un blockbuster hollywoodien dopé aux scènes d’action – loin s’en faut – il aurait été quand même plus judicieux de proposer un scénario plus rythmé, surtout que celui-ci a pour vocation de s’étendre sur une quarantaine d’heures.

En effet, et au vu de ces caractéristiques, comment captiver le joueur à jouer, comment justifier dans son chef le passage par tous ces petits trésors graphiques que constituent les différents environnements traversés. Sans narration qui sorte un tant soi peu de l’ordinaire, c’est difficilement possible. Et puis, sans personnage un tant soi peu intéressant, c’est quasiment mission impossible. On a parlé, dans le titre qui précédait, des personnages qui étaient légitimes dans la narration en pointant du doigt le couple Ash-Basch, mais sans pour autant préciser que ceux-ci sont eux aussi loin d’être charismatiques. Ils parlent peu, expriment rarement leurs sentiments et ne sont pas vraiment attachants. Seul finalement Balthier et Gabranth, sur plus d’une vingtaine de protagonistes qui composent le noyau dur du casting, méritent qu’on s’y attache. Et quand on dit « s’y attacher », c’est bien par défaut, car ils sont loin d’avoir le charisme d’un Clad, d’une Terra ou même d’un Cecil.

Alors, oui, Final Fantasy XII a de nombreuses qualités mais il a aussi de nombreux défauts qui l’empêchent d’aller plus loin dans la qualité d’aventure proposée. Si évidemment, la refonte totale du système de combat mérite des applaudissements tant le modèle proposé est intelligent, il est impossible de ne pas trouver faible le scénario et le character design. Si toutefois, les développeurs prennent ces défauts en compte, il est possible que le prochain opus de la saga offre une expérience à la hauteur de l’attente. Cependant, calmons-nous, ce n'est parce qu'il s'agit du dernier Final Fantasy de la PS2 qu'il faut le surnoter.

Jaquette : 16/20

Toujours le joli artwork qui vient décorer les jaquettes de FF, celui-là est plus simple que dans les précédents opus mais il s'en dégage un certain charisme.
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