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 Bleach - Tite Kubo - Action/aventure [11]

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MR Fishy Fi$h
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MR Fishy Fi$h


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Bleach - Tite Kubo - Action/aventure [11] Empty
MessageSujet: Bleach - Tite Kubo - Action/aventure [11]   Bleach - Tite Kubo - Action/aventure [11] Icon_minitimeMar 28 Juin - 13:12

Bleach - Tite Kubo - Action/aventure [11] Bleach-cover-volume1400x639

Tite Kubo - Bleach
" Bankai "

Sortie: 2001-
Editeur: Shonen Jump


Dessins : 16/20


Malgré des pages (ou des doubles pages) parfois uniquement centrées sur un seul portrait ou une seule action, il faut admettre que le trait du mangaka est beau et que ses personnages, presque tous sans exception, sont bien taillés, et de manière fort précise. Si on met entre parenthèses certains décors secondaires, qui apparaissent comme peu travaillés et sommaires, il faut reconnaître que le talent de l’auteur peut flatter la rétine.

Personnages : 07/20

Pour parler honnêtement, le casting de départ de Bleach n’a rien à envier à celui d’un autre manga de combat. Il nous propose une brochette plutôt variée avec des protagonistes différents aux personnalités différentes : une classe de cours fort cosmopolite qui devient vite attachante ainsi qu’un univers familial sympathique. Bien sûr, on n’évite pas les clichés et les archétypes (Orihime en gentille cruche ou Chad en balèze introverti) mais le tout est assez bien rôdé et la mayonnaise prend vite. Le bouleversement de la structure narrative opérée dans le tome 7 injecte dans le récit toute une multitude de personnages. Si certains sont franchement réussis, comme Kuchiki Byakuya, Zaraki Kenpachi ou encore Urahara Kisuke, ils ne sont pas en nombre suffisant pour éviter certaines déceptions, on citera, à cet effet, un Tosen bien fade et surtout peu cohérent avec lui-même. Et si la distribution des rôles au cours de cet « arc Soul Society » reste malgré tout de bonne qualité, il devient difficile par la suite de pouvoir tenir pareil type de discours.

Les Arrancars semblent tous sortir du même moule – quand ils ne sont pas calqués sur d’autres Shingamis – et sont dénués de charisme (si on note l’exception toute particulière de Grimmjow et d’Ulquiorra, les deux seuls, sur une bonne trentaine d’ennemis à en disposer). Même certains membres du Gotei 13 se mettent à perdre de la crédibilité au fil des pages. D’ailleurs, on notera la panne d’idées totale de Tite Kubo au cours de « l’arc 100 ans auparavant » où les protagonistes proposés sont manifestement issus de bêtes copier-coller. On soulignera aussi l’inutilité de certains personnages : entre autres, Wonderwice, les Vizards, les ex-Espadas ou encore Ayon, une bête monstrueuse qui voit le jour suite à la fusion de trois bras humains (sic) qui ne sont assurément là que pour gonfler le nombre d’alliés/ennemis présents.

Il nous faut aussi aborder le fiasco total des rapports de puissance entre les personnages, et pourtant, dans un manga qui a pour sujet premier les combats, cela aurait du être la préoccupation première des auteurs. Là, on assiste à un florilège d’invraisemblances en tout genre. Abarai Renji nous apparaît comme un grand combattant, tient tête à Ichigo en « shikai », tient même tête à Byakuya avec son « bankai », et quelque épisodes plus loin, on le voit se faire totalement dépasser, en « bankai », par des ennemis random, style chef des Exequias ou homme des sables, ennemis dont même Rukia se débarrasse sans problème. Yammy, un sous-Nappa, est vendu comme le plus mauvais de l’Espada et ses combats contre Ichigo ou Yoruichi nous le prouvent avant de se présenter par la suite comme le plus puissant des Arrancars et, dans une forme de limace géante, de mettre une raclée à tout le monde. En outre, cerise sur le gâteau, au fur et à mesure des épisodes, il apparaît évident aux yeux du lecteur que l’évolution de certains personnages (Rukia, Hitsugaya) semble proportionnellement liée aux résultats des derniers concours de popularité.

Mais malgré toutes ses incohérences, parfois manifestes, elles sont sans commune mesure avec Sosuke Aizen, le grand méchant de cette série, qui est clairement, pardonnez-nous du vocabulaire peu orthodoxe, « overcheaté ». C’est lui le plus intelligent (il est capable de comprendre les pouvoirs d’un artefact mieux que quiconque, y compris son créateur ainsi que d’anticiper tous les plans de ses ennemis et même de ses alliés) et surtout, c’est lui le plus fort (c’est sans problème qu’il démolit quatre ou cinq capitaines du même rang que lui, il abat ses adversaires en un coup d’épée, en un coup de magie, …). Sans oublier ses pouvoirs qui lui permettent d’utiliser n’importe quelle facilité de narration à son avantage… si vous croyez l’avoir abattu, en fait vous avez abattu une illusion, si vous croyez une fois de plus que vous l’avez abattu, en fait, vous avez abattu une autre illusion et si, enfin, vous croyez avoir abattu toutes ses illusions, il a une autre transformation à vous proposer. A la fin, on se demande même si l’auteur, à force de rendre littéralement « invincible » son méchant n’est pas dans l’impossibilité de le faire mourir tout en gardant, ou en perdant (selon le point de vue), un soupçon de crédibilité.

Scénario : 11/20

Reprenant une trame classique de « high fantasy » tout en y incorporant des éléments typiquement nippons, Tite Kubo nous trace un univers particulier, bien que convenu, mais qui devient vite fédérateur. Le pitch de départ est suffisamment intéressant pour qu’on puisse suivre les premières missions d’Ichigo Kurosaki, le héros de cette saga, avec attention. La trame ne prend réellement son envol que vers la fin du tome 6 où l'histoire prend, de manière inattendue, une tout autre ampleur. L’arc qui en suit, « l’arc Soul Society » est sans conteste le plus réussi de tous. Il nous plonge dans un univers radicalement différent de celui dans lequel on évoluait auparavant. Et, en plus des combats contre les différentes forces armées du Seireitei, l’accent est aussi mis sur l’infiltration et sur les différents choix des protagonistes. Et pour transcender encore l’arc, le meurtre d’un capitaine a eu lieu et il semble qu’un complot contre le Gotei 13 est en germe. Le mystère est épais et savoir qui est le coupable ou qui agit dans l’ombre sont autant de questions que l’on se pose tout en croisant les doigts pour que le sauvetage de Rukia aboutisse. Sur ce coup, impossible de ne pas accrocher à la narration tant elle se fait tambour battant en plus d’agir sur différents plans.

Les épisodes qui suivent directement « l’arc Soul Society » sont nécessaires à la suite de l’histoire, on attend de savoir comment Aizen et les Arrancars vont agir et à quel moment. Même si l’inspiration sur Dragon Ball est évidente, cela reste plaisant à lire. Par contre, on dirait vraiment que l’auteur, pour les péripéties qui suivent, est véritablement en panne sèche. Il nous ressort le synopsis de l’arc précédent, c’est-à-dire qu’un de leur compagnon a été plus ou moins enlevé et qu’il faut le sauver des griffes des méchants. Sauf qu’ici ce n’est plus Rukia mais Orihime qui s’est fait kidnappée et qu’il ne faut plus affronter le Gotei 13 mais l’Espada. En plus de sonner comme une redite de l’épopée précédente, mais en moins bien, l’arc souffre d’un manque de saveur évident. Puis, cette succession d’ennemis en tout genre, sans raison et sans grand intérêt, agace plus le lecteur qu’il ne le captive.

Et la grande bataille de Karakura, annoncée un peu comme la conclusion épique de l’histoire, n’apporte, elle aussi, strictement rien au scénario. Les combats, souvent inutiles, traînent plus en longueur qu’autre chose et sont saupoudrés par des interventions tout azimut rallongeant encore davantage la liste des adjuvants/opposants. On a l’impression d’assister à un mini-tournoi où tout le monde doit participer. Et qui va finalement tourner à l’eau de boudin ; Aizen en ayant assez de ces combats interminables et lassants au possible (il n’est d’ailleurs pas le seul) décide d’y mettre fin en tuant tous ses ennemis et ses alliés, comme ça, en un tournemain. Tout ça pour finir sur une pseudo conclusion, convenue au possible, plus perçue par les lecteurs comme un terminus au calvaire narratif qu’autre chose.

Nous nous arrêterons d’ailleurs, dans la notation du scénario de Bleach, aux épisodes concernant la mort d’Aizen et le retour d’Ichigo à la vie normale puisque la suite, actuellement encore en cours, semble, en plus d’enfreindre et de transgresser une fin officielle, être dans la veine des animés hors série de seconde zone du genre « arc Bount ».

Note Générale : 11/20

A nos yeux, le plus grand exploit pour un mangaka auteur d’une série à succès, ce n’est pas de trouver inlassablement des idées pour la poursuivre mais bien de savoir l’arrêter à temps, c’est-à-dire avant de perdre toute crédibilité. Visiblement, et si l’on devait résumer Bleach à une phrase, on pourrait dire que Tite Kubo n’a tout simplement pas réussi à accomplir cette prouesse. C’est dommage parce que, sans crier au génie tant l’histoire reste quand même orthodoxe, Bleach avait pourtant tous les éléments pour imposer son œuvre comme un bon manga d’action et d’aventure. Des personnages attachants, un univers particulier et un dessin particulièrement joli.

Somme toute, si l’histoire s’était terminée vers le tome 20, on aurait pu dire que le contrat était rempli. Les deux premiers arcs, celui du « Shinigami remplaçant » et celui de la « Soul Society » sont bien rodés, mettent en valeur les protagonistes et évitent les incohérences manifestes. C’est là que l’auteur aurait du terminer son cycle. Et en y réfléchissant bien et en adoptant un angle plus commercial, on peut même affirmer qu’il aurait pu le continuer (plus ou moins jusqu’au tome 24 ou 25) puisque, on l’a déjà dit auparavant, les événements qui découlent de ceux du Seireitei constituent un cheminement logique, bien qu’on évite pas le copier-coller (l’arrivée de Ulquiorra et de Yammy sur Terre fait furieusement penser à celle de Bejita et de Nappa de Dragon Ball). Le problème majeur, c’est que c’est ce moment précis que choisit l’inspiration de l’auteur pour littéralement foutre le camp.

Alors là, tout s’enchaîne : les invraisemblances, les recyclages d’idées et de trames, les adversaires ridicules en tout genre ainsi que les longueurs dans la narration (notamment la bataille interminable de Karakura). Même les personnages qui avaient un semblant de charisme commencent à en perdre progressivement au cours des chapitres. En outre, même la fin, qui logiquement doit mettre fin aux délires de Tite Kubo, ne le fait pas, puisqu’elle est transgressée, qui plus est, pour une histoire nouvelle qui s’avère encore plus pénible que les précédentes. Arrêtons-nous en là si vous le voulez bien.

Jaquette : 13/20

Un seul personnage se permet à chaque tome de s’approprier la une du manga. Ça fait malheureusement un peu vide.
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