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 Resident Evil 6 - Survival/TPS - 360/PC/PS3 [11]

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AuteurMessage
MR Fishy Fi$h
Sergeant-Major
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MR Fishy Fi$h


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Resident Evil 6 - Survival/TPS - 360/PC/PS3 [11] Empty
MessageSujet: Resident Evil 6 - Survival/TPS - 360/PC/PS3 [11]   Resident Evil 6 - Survival/TPS - 360/PC/PS3 [11] Icon_minitimeVen 31 Mai - 17:24

Resident Evil 6 - Survival/TPS - 360/PC/PS3 [11] Resident+Evil+6+PC+Cover

Resident Evil 6
"Zombie WTF"

Sortie: Octobre 2012
Développeur: Capcom
Editeur: Capcom



Réalisation : 15/20

S’il est vrai que la technique se montre parfois inégale sur certains environnements, notamment les plus sombres, le soft reste globalement bien réussi. Les textures restent fines, même si le tearing est un peu présent, et les personnages bien détaillés. Les musiques collent particulièrement bien à l’ambiance de la série et les bruitages (sauf peut-être le bruit que font les ennemis qui disparaissent une fois morts) sont convaincants. Du côté des voix, même si évidemment les modèles japonais, voire anglais, restent intouchables, on notera que les doubleurs français semblent, pour une fois, avoir fait leur boulot correctement. Sincèrement, à part quelques temps de chargement un peu longs, cet opus reste plutôt soigné et bien fait dans son ensemble.

Système de jeu : 08/20

Si le modèle de gameplay typiquement old school de la série Resident Evil s’accorde plus ou moins bien avec les sagas de Léon et d’Ada (et encore vu l’abondance d’ennemis en tout genre), il n’en va malheureusement pas de même pour les chapitres où l’on contrôle Chris et sa bande (voire même ceux avec Jack). Autant dans les campagnes plus classiques, les spécificités du genre caméra lente, proche du héros, peu de munitions et consorts peuvent renforcer le côté affolant et stressant des événements, autant dans une campagne où les ennemis (en masse) ont des fusils à lunette, des bazookas et des hélicoptères de combat, elles sont plus ressenties comme des boulets que l’on est obligé de se traîner péniblement derrière nous. Dans le même état d’esprit, le système de couverture (spécialement pensé pour la campagne de Chris et Piers) est totalement à revoir tant il est archaïque comparé aux modèles proposés par Mass Effect, Gears of War et compagnie. Et que dire de cette caméra qui colle au dos des protagonistes et qui empêche le joueur de voir entièrement l’action ? Même la mise à jour offerte récemment pour corriger ce problème nous laisse quand même furieusement penser que les designers ont vraiment du mal à cadrer l’action.

La question ici posée est de savoir s’il fallait adapter le gameplay aux étalons actuels ou s’il aurait été plus judicieux de faire toutes des campagnes à l’instar du modèle de Léon. Sans vraiment vouloir nous plonger dans cette problématique épineuse, il nous semblait quand même que la deuxième solution s’imposait d’elle-même. Primo, parce que le gameplay de ce RE6 n’est pas si suranné qu’on voudrait bien nous le faire croire : aux commandes de Léon (du moins les trois premiers chapitres, géniaux), si ce n’est ces fameux coups au corps-à-corps overcheatés, aucun problème majeur ne se fait ressentir. Secundo, car la vocation d’un Resident Evil n’a jamais été de produire un jeu de guerre.

C’est donc logiquement que la trame militaire à l’écœurement de Chris Redfield (où finalement, à titre de comparaison, le mode « zombies » d’un Call of Duty sonnerait presque plus BioHazard) est considérée par tous comme totalement hors-sujet. Et pour cause, l’ambiance, le gameplay et tout ce qui fait cette célèbre saga est architecturé sur un modèle de survival-horror. De telle sorte qu’il nous semble presque impensable de tenter de construire un sous-Gears of War sur cet ADN. Soit, on change cette base et on obtient un banal TPS-gunfight qui, de plus, se fait totalement mangé par les productions américaines. Soit, on la garde mais alors on fait du survival.

Durée de vie : 18/20

Sur ce coup, il est nécessaire de souligner que les développeurs ont quand même fait très fort. Ils ont réussi à réunir les principaux protagonistes de la saga Bio Hazard dans un seul opus et dans des campagnes différentes. Aux commandes de ce sixième opus de Resident, on pourra ainsi jouer à la fois avec Léon, Chris, Sherry et Ada Wong au cours d’un scénario s’étalant sur quatre campagnes (de cinq chapitres) qui ont chacune vocation à s’étendre sur plus ou moins une demi-douzaine d’heures. Inutile de préciser que la durée de vie, déjà gigantesque d’un opus comme RE4, est atteinte voire même dépassée. Car au-delà d’une très forte rejouabilité (même si moindre que dans l’épisode précité), on se retrouve avec les nombreux modes propres à la série dont le fameux Mercenaries (même si limité à trois maigres cartes ici) rajoutant ainsi de la durée de vie à un soft déjà bien fourni.

On retrouve également divers modes dont l’intéressant Chasse à l’homme qui déploie tout son intérêt une fois que l’on joue en ligne ainsi que les tout aussi diversifiés modes Predators, Survivors et Onslaught, également jouables en ligne. Impossible de se plaindre de ce côté là puisque les gars de chez Capcom ont rempli leur part du marché. Franchement, à l’heure actuelle, nous ne voyons pas à la rédaction d’autre TPS qui puisse jouir d’une telle durée de vie et disposant notamment – ce qui est particulièrement évocateur sur cette génération de consoles où le online est autant mis en avant au détriment, bien souvent, du offline – d’une telle longévité hors-ligne.

Scénario : 06/20

Une chose est certaine quand on parle de Resident Evil, c’est que cette série n’a jamais brillé par son scénario. Véritable parodie (assumée ou non) de films d’horreur de série B, le plot de n’importe opus de la saga trouverait parfaitement sa place dans le créneau horaire de fin de soirée d’une chaîne de la TNT. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce sixième épisode ne déroge pas à la règle. Au grand dam de tous ceux qui espéraient secrètement de cette réunion des héros de la célèbre un peu de révélations.

A tout seigneur, tout honneur, Léon Kennedy. Sans rigoler, une fois les trois premiers chapitres joués, on est paradoxalement satisfait. On tente de s’échapper tant bien que mal des zombies en tout genre dans un mix assez réussi entre les niveaux de Racoon City de RE2 et les chapitres du manoir de RE4 et le moins qu’on puisse dire c’est que cet hommage à peine dissimulé est agréablement sympathique. Le problème, c’est que ça ne dure pas. Pour les deux derniers chapitres, on se retrouve le malheureusement classique scénario de BioHazard. Sans surprise finalement, le script part totalement en délire à l’instar de ceux des autres protagonistes. Menace de pandémie internationale, complot pour détruire le monde, retour de Néo Umbrella, clone maléfique d’Ada Wong, on vire vraiment dans le « n’importe quoi » le plus total sous fond de surenchères explosives.

Et si, à la limite, la relation tantôt père-fils, tantôt chef-soldat, entre Piers et Chris, ainsi que la fin (assez émouvante) de leur campagne respective, est assez agréable, on ne peut pas en dire autant des autres héros de ce Bio Hazard. L’histoire de Jake, le fils d’Albert Wesker (sic), n’a rien de véritablement passionnante, en plus d’être affreusement incohérente. Déjà, inutile de se mentir à soi-même, l’origine génétique du gars prête déjà à un sourire nanardesque. A la rédaction, on imagine déjà avec un rire à peine moqueur les scénaristes de Capcom totalement sécher sur la création d’un nouveau personnage et devoir se rabattre sur l’invention d’un rejeton mystérieux d’un protagoniste déjà inventé. C’est comme si pour le prochain Resident Evil, on contrôlerait le fils de Léon parce que la team Capcom n’a pas l’imagination pour créer un personnage inédit…

Enfin, on aurait pu se dire que la campagne de la mystérieuse Ada Wong viendrait quand même relever la sauce d’un scénario aux abonnés absent. Que nenni ! On n’apprend rien de plus sur la belle, ses agissements ou même ses rapports avec Umbrella, Néo ou pas. Juste qu’elle n’est pas responsable des actes dont elle est accusé et qu’en fait c’est son clone maléfique qui tire les ficelles dans l’ombre… Bref, un condensé de whathefuckesque pur jus. Disons que certes, le côté capillo-tracté et faussement complexe de l’épisode 4 avait quand même plus de quoi faire rire mais qu’ici, la surenchère patrio-yankee et le clone d’Ada remplacent avantageusement les agissements incompréhensibles de Lord Sadler. Rien de neuf sous le soleil finalement. Et bien qu’il soit de commune notoriété que la série BioHazard a toujours puisé ses sources dans les films d’horreur de série B, il y a quand même une limite entre le nanar et le film juste moyen.

Note Générale : 11/20

Resident Evil 6 tient plus du melting-pot que du véritable opus à part entière. Véritable plaisir pour l’afficionado qui a enfin le plaisir de (re)jouer avec les célèbres protagonistes de la saga de Capcom, il n’a que le plaisir des yeux pour s’essayer aux nombreux modes de jeu qui rendent le soft diablement long. Mais à quel prix ? Celui d’une jouabilité chaotique et mal pensée à des années–lumières des mètre étalons du genre? Celui d’un bestiaire certes fourni mais qui détruit totalement le côté survival du soft ? Ou encore celui d’un scénario bancal et mal torché ? Difficile, même en tant que fan, d’être pleinement satisfait par le résultat.

Si, à l’époque, et cela même malgré son virage vers un côté beaucoup plus « action », l’opus 4 avait fait fureur, il n’en est plus de même des derniers épisodes de la célèbre série. Que ce soit RE5 ou RE6, rien ne change ou presque. La formule reste identique mais, infortunément, ce n’est plus (au contraire de ce qu’imaginent les têtes pensantes de Capcom) une formule gagnante. D’un côté, le côté survival est de plus en plus dilué et on vire dans le TPS banal. D’un autre, ce virage semble mal négocié et on s’obstine à conserver des mécaniques de gameplay désuètes. Enfin, le scénario est au point mort depuis bien des épisodes. Depuis quelques épisodes, sans background, on se contente de ressortir de vieux personnages du placard pour les flanquer au devant de la scène. Certes, cela satisfait actuellement les fans de la série qui ont ainsi un plaisir monstre à rejouer avec Jill Valentine, Chris Redfield ou consorts. Mais durant combien de temps ce mécanisme fainéant pourra-t-il tenir ?

Jaquette : 14/20

Une illustration certes un peu classique mais au final assez sympathique.
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